25 agosto, 2015

El sistema de Star Wars: FFG (Parte 1)

Quizá ésta debería haber sido una primera entrada. Pero consideraba que era mucho más interesante la anterior.

En esta entrada haré un pequeño resúmen sobre cómo jugar a cualquiera de los juegos de Star Wars de FFG. La intención es que podáis pasárselo a vuestros jugadores antes de la partida para que no perdáis tiempo en explicaciones. En mi caso, escribo esto pensando también en el grupo de juego que tengo de rol por foro, donde hay unos cuantos que no conocen el sistema y soy lo bastante vago como para querer escribirlo una única vez.

Los dados


Los dados son el primer punto de inflexión en este juego, acostumbrados a los dados numéricos normales. Su objetivo principal es generar resultados diferentes del "fallo o éxito" habitual. Una tirada de dados puede ser un fallo, pero tener algún efecto beneficioso debido a las ventajas. Es una parte muy interesante del sistema y que cuando te acostumbras, ves que es efectiva y sencilla.


Al hacer una tirada, formamos un pool con todos los dados pertinentes y los tiramos todos a la vez. Esta tirada llevará dados positivos y dados negativos. Los positivos, que son los que se tiran en base a tus capacidades y los efectos beneficiosos del entorno, son tres:

  • Dado de Capacidad (d8 verde): Se considera la habilidad innata del personaje, su intuición a la hora de realizar una tarea.
  • Dado de Pericia (d12 amarillo): Representa el entrenamiento formal del personaje en la materia.
  • Dado de Beneficio (d6 azul): Vienen dados por las condiciones beneficiosas del entorno por cualquier motivo.

El número de dados de Capacidad y Pericia se calcula en base a la habilidad y característica del personaje. Cada habilidad va asociada a una característica, y ayudan a determinar la composición de la reserva de dados. Para hacerlo, se coge el mayor de los dos valores, y ese es el número de Dados de Capacidad. Luego, se coge el otro valor (el menor) y se cambian ese  número de Dados de Capacidad por Dados de Pericia.

Ejemplo 1: Un personaje para disparar una pistola con Destreza 2 y Armas a Distancia Ligeras 3, usaría el mayor de los valores (el 3 de su habilidad) y cogería por tanto 3 Dados de Capacidad (los verdes). Luego, usando el otro valor (el 2 de su característica) cambiaría 2 de esos dados por Dados de Pericia. Teniendo al final un total de 2 Dados de Pericia y 1 Dado de Capacidad.

Ejemplo 2: El mismo personaje para disparar un rifle con Destreza 2 y Armas a Distancia Pesadas 1, usaría el mayor de los valores (el 2 de su característica) y cogería por tanto 2 Dados de Capacidad (los verdes). Luego, usando el otro valor (el 1 de su habilidad) cambiaría 1 de esos dados por un Dado de Pericia. Teniendo al final un total de 1 Dado de Pericia y 1 Dado de Capacidad. 

Como veis en los ejemplos, no importa si el valor viene de la característica o de la habilidad, sencillamente se tiene en cuenta cuál es el mayor y cuál el menor.

Como contrapartida, tenemos tres dados negativos, que marcan la dificultad de la tirada. Estos dados son:

  • Dado de Dificultad (d8 morado): Es el dado estándar que marcará lo complicado de la tarea.
  • Dado de Desafío (d12 rojo): Se utiliza cuando la situación tiene un peligro o una dificultad añadida.
  • Dado de Complicación (d6 negro): La contrapartida del Dado de Beneficio y se utiliza cuando la situación tiene condiciones perniciosas.

Normalmente el máster nos indicará qué dados debemos añadir para la dificultad, siendo lo habitual 2 Dados de Dificultad.

Existe un séptimo dado, que es el Dado de la Fuerza. Este dado se utilizará por lo general al utilizar talentos de la Fuerza y el propio texto nos indicará su efecto. Normalmente tiraremos Dados de la Fuerza en función de nuestra puntuación de Fuerza (0 para casi todos, 1 para personajes Sensibles recién creados).

Una vez construida nuestra reserva de dados, la lanzamos para obtener los resultados. Veremos que hay 6 tipos distintos de iconos. Cada icono en un dado positivo tiene su contrapartida negativa. Los Éxitos se anulan con Fallos y las Ventajas con Amenazas. Los Triunfos y las Desesperaciones no se anulan en ningún caso. Con lo que un resultado posible serían 2 Fallos, 1 Ventaja, 2 Triunfos y 1 Desesperación. Como vemos, las tiradas pueden dar resultados muy variopintos. Pero veamos cada resultado posible:

Éxito: Estos resultados determinan si lo que queríamos hacer ha funcionado o no. Si después de restarlos con los Fallos tenemos al menos 1 Éxito, habrá funcionado. Y en función del número de Éxitos final sabremos en qué grado lo hemos conseguido, a más, mejor.
Fallo: Cada uno de estos resultados anula 1 Éxito. El número de fallos por encima del de Éxitos permite saber el grado de fracaso. A más Fallos, peor habrá salido nuestra acción. Si hubiese el mismo número de Éxitos que de Fallos, la tirada seguiría contando como fallida. Aunque por poco.

Ventaja: Representan situaciones beneficiosas derivadas de nuestra acción. El ejemplo más claro es el combate, donde nos permiten generar situaciones beneficiosas para nosotros o nuestros aliados, o incluso perniciosas para el contrario. Es independiente de si la tirada ha sido exitosa o no.

Amenaza: Las Amenazas son la contrapartida de las Ventajas. Se anulan mutuamente, y si el resultado final tiene Amenazas, el máster puede marcar condiciones negativas derivadas de nuestra acción. Como por ejemplo quedarnos sin munición o quedarnos expuestos a ataques del contrario.

Triunfo: Son los críticos del juego. No se anulan con los resultados de Desesperación (más abajo), y representan grandes logros derivados de nuestra tirada. Además cuentan como 1 Éxito de cara al resultado global. Son independientes del éxito de la tirada.

Desesperación: Son las pifias del sistema. No se anulan con los resultados de Triunfo. Representan graves consecuencias para el personaje. Cuentan como un Fallo para el resultado global y al igual que los Triunfos no dependen del éxito o fracaso de la tirada.


Ejemplo: En la tirada con pistola del Ejemplo 1 anterior, y asumiendo una dificultad media, añadiríamos 2 Dados de Dificultad. Y el resultado de los dados podría ser éste:

El cómputo final sería:
  • 1 éxito: Se sumaría el éxito en el Dado de Pericia, más el éxito adicional que da el Triunfo del otro dado y se restaría el Fallo del Dado de Dificultad.
  • 2 amenazas: No ha habido Ventajas en la tirada, con lo que nos quedamos con las dos Amenazas generadas en los Dados de Dificultad.
  • 1 triunfo: No hay nada que lo anule nunca, así que ahí lo tenemos en cualquier caso.

La Reserva del Destino


Bajo este nombre tan poético, tenemos una mecánica muy cómoda que nos sirve para que los jugadores tengan un poco de interacción con el juego.

Al principio de cada sesión, se establece la composición de la reserva. Cada jugador tira un Dado de la Fuera y añade el resultado a esta reserva común. Por cada punto luminoso añade un contador del lado luminoso y por cada punto de oscuridad, añade un contador del lado oscuro. El máster no tira dado. A lo largo de la partida, máster y jugadores podrán utilizar esta reserva para realizar ciertas acciones. Cuando un jugador gasta 1 punto de la reserva, convierte un punto del lado luminoso en un punto del lado oscuro. Cuando lo gasta el máster, el efecto es el contrario. Si no hay puntos del lado pertinente, no se pueden utilizar estas acciones. Cualquier jugador puede decidir gastar un punto del lado luminoso aunque la tirada no sea suya o no vaya con él. Pero sólo se puede gastar un punto del lado luminoso y un punto del lado oscuro por tirada, no más. Nuestras opciones son:

  • Mejorar una tirada: Mediante el gasto de 1 punto, se puede cambiar un Dado de Capacidad (los verdes) por un Dado de Pericia (los amarillos).
  • Aumentar la dificultad: Mediante el gasto de 1 punto, se puede cambiar un Dado de Dificultad (los morados) por un Dado de Desafío (los rojos). Obviamente lo suyo es hacer el gasto para ponerle las cosas difíciles a un oponente.
  • Talentos especiales: Algunos talentos especiales requieren del gasto de 1 punto para poderlos activar. Esto viene especificado en el talento.
  • Afectar a la narración: Mediante el gasto de 1 punto de la luz, los jugadores pueden introducir pequeños cambios en la narración. Obviamente el máster no tiene esta opción, ya que la narración es su dominio y él puede desarrollarla a placer. Los límites de estos cambios vienen definidos por el máster. Normalmente serán del tipo de encontrar objetos comunes en sitios donde tendrían sentido, conocer el nombre del tipo adecuado para que facilite un poco las cosas o algo similar. Si se permitiese resolver desafíos importantes mediante este gasto, el juego directamente no tendría sentido ni gracia.


Y hasta aquí las nociones básicas del sistema. En el la próxima entrada veremos cómo funciona el combate y la curación en el sistema. ¡Hasta el martes que viene!

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