¡Martes! Así que vamos con una nueva entrada. En esta ocasión, un poco de opinión y experiencia personal con Más allá del Borde Exterior.
He dirigido esta "campaña" (la pongo entre comillas, luego os cuento el por qué) un par de veces con grupos de juego muy diferentes.
El primer grupo eran unos amigos bastante novatos en el tema del rol que prácticamente aprendieron a jugar aquí. El segundo grupo eran avezados jugadores de rol que nunca habían jugado juntos.
Como digo, dos grupos muy diferentes, e incluso diría que diferentes a con los que suelo jugar (que suelen ser un punto medio de los dos anteriores). Eran mis primeras experiencias con el sistema de Star Wars de FFG y la verdad es que han marcado mucho que me guste tanto el juego.
En general nunca he sido amigo de las partidas prefabricadas. Soy más de crearme mis propias aventuras. Aunque la falta de tiempo me ha hecho vago. Y como la decisión de jugar a SW fue un poco sobre la marcha la primera vez, pues opté por coger el libro y darle una vuelta a ver si me convencía.
A la hora de la lectura, ya se nota que la historia promete. Como argumento para una película de espías no es gran cosa, pero como argumento para una película de aventuras, me parece bastante bueno. Y aunque Star Wars da margen para al sandbox, a mí me gusta la esencia aventurera de las películas (tres, son tres).
Jugando la primera vez
El primer grupo (el de novatos) empezó jugando con la aventura que viene en la caja de inicio, luego pasó al Largo Brazo del Hutt y luego a esta "aventurilla". Las dos primeras tuvieron un sabor agridulce (hay que decir que para cuando empecé a jugar con ellos no había core de Edge of the Empire siquiera, sólo la beta y la caja de inicio en inglés). Las aventuras era muy lineales y bastante sosas, pero el sistema de juego era sencillo y divertido y aprendieron rápido. Y como ellos tampoco conocían mucho, quizá yo como máster me llevé más la mala impresión. Así que para cuando terminamos con el Hutt (en un final bastante absurdo), decidí darles algo más interesante, en este caso Más allá del Borde Exterior.
De primeras ya se planteó emocionante. El inicio era bastante menos guiado que en la aventura de iniciación (obvio) e incluso con el par de párrafos que describían a los PNJs, yo ya tenía material suficiente para darles una personalidad y cierta profundidad a los PNJs sin tener que añadir. Estoy de acuerdo en que la falta de improvisación es una carencia masteril, pero cuando pago por una aventura, me gusta improvisar sólo cuando me apetezca.
No quiero entrar en demasiados spoilers, así que tampoco daré muchos detalles. El desarrollo fue bastante interesante, con varias decisiones que cambiaban el rumbo del hilo original, pero que por suerte, la aventura ya tenía previsto y estaba llena de sugerencias sobre cómo afrontarlo. Algo que fue refrescante y que permitió a los jugadores sentirse mucho más dueños de su destino que en las dos aventuras anteriores. Por desgracia, casi cuando terminábamos el grupo se disolvió, el trabajo, paternidad y distintas responsabilidades hacían que vernos más de una vez al mes fuese difícil... y en ese caso, la mayoría prefería emplear el tiempo juntos en otras cosas.
Re-jugando la historia
El segundo grupo, de jugadores de rol con callo y conocimiento, fue también una experiencia muy buena. Estaba claro que estos iban a pedir mucho más de la "campaña" (todavía os debo una explicación de las comillas) y por suerte para mí, al ser la segunda vez que la dirigía, lo tenía todo mucho más atado. Está claro que las segundas veces siempre son más cómodas para el máster. Cuando lees una aventura, al final siempre tienes lagunillas, situaciones que no te terminan de encajar porque te has olvidado de detalles y que al final tienes que ocupar con tu propia inventiva. Una re-lectura ayuda a rellenar esos huecos y a hacer que la siguiente vez, la aventura sea mucho más completa y al hilo de lo escrito. Repito que esto lo valoro desde el punto de vista de alguien que paga por una aventura y quiere que se lo den hecho.
Lo más reseñable para mí, es que este grupo jugó muy diferente al anterior. En el primer capítulo, en la estación espacial, el resultado fue bastante diferente. Aunque ambos grupos la liaron bastante durante cierta escena de acción, lo hicieron por vías distintas, y en los dos casos el libro estaba preparado para darle cobertura a lo que pudiese pasar.
Durante el segundo capítulo, el avance fue muy diferente, y donde el primer grupo, a pesar de tener más PX y mejor equipo estuvo a punto de acabar triturado, este grupo salió adelante (aunque con sus cicatrices, claro). Lo cual me animó, porque después de la primera vuelta, pensaba que el nivel de dificultad era demasiado elevado para personajes recién creados. Y esto me demostró que no.
Con este segundo grupo sí tuve oportunidad de terminar la aventura. Y el final me pareció bastante bueno y con mucho espacio para encajar futuras aventuras. Aunque la última escena es bastante caótica y quizá un poco difícil de encajar sin que nadie se aburra. Pero dan mucho margen para que el máster y/o los jugadores definan una dirección propia, y herramientas para darle un sentido y unas bases.
Conclusión
Empecemos por la razón de las comillas. No considero Más allá del Borde Exterior una campaña, pero tampoco es una aventura como tal. Se juega en unas cuatro a seis sesiones (por supuesto, depende del ritmo al que la juegues y de cuánto añadas/quites), y eso en mi opinión es bastante para una aventura y poco para una campaña. En el caso del primer grupo sí que era parte de una campaña, aunque no avanzó. En el segundo, fue perfecta, porque es en un grupo donde íbamos rotando el máster, y ese número de sesiones fue perfecto para conocer el juego (ya sabéis, todo el mundo tenía sus dudas sobre los daditos de colores) y sin llegar a acaparar la ventana de mastereo demasiado.
La aventura está redactada de una forma muy coherente (yo la tengo en inglés, no puedo opinar en castellano, pero confío en los traductores de Edge). Es fácil seguir el hilo, consultarla durante la propia partida y entenderla con un vistazo rápido cuando tienes que recordarla. Títulos en grande, los PNJs con sus estadísticas, cajas de texto que puedes leer directamente, barras laterales con alternativas al hilo principal... un trabajo de calidad.
Yo la recomiendo mucho para cualquier grupo. Igual si los grupos son más combativos y experimentados haga falta subir un poco el nivel. Las escenas sociales son bastante difíciles de por sí, y en ambos casos los grupos tuvieron poco que hacer negociando durante el segundo capítulo. Pero puede ser un giro interesante para grupos con mejores habilidades de diplomacia.
Los PNJs tienen trasfondo suficiente para poder darles la belleza y profundidad adecuadas, y tienes claras sus motivaciones y sus intereses, que distan bastante del "amigo o enemigo" que vemos otras veces.
Una trama guiada pero que no da la sensación de constreñir las decisiones, que para mí suele ser el punto ideal al jugar. Y lo bastante emocionante y llena de sorpresas para que los jugadores no se sientan jugando lo mismo pero en distinto planeta. Cada capítulo plantea retos diferentes y originales y tienen su propio ritmo de juego. Algo que es de agradecer, y que hace que lo que venga sea inesperado y además da juego a casi todos los perfiles posibles de personaje.
En mi opinión, merece mucho la pena.
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