¡Otra vez martes! Así que, buenas de nuevo.
En la primera parte del artículo vimos el sistema en general. Esta vez vamos a entrar en detalle en las mecánicas referentes al combate. Al principio tenía intención de añadir también el combate en vehículos, pero he visto que sería demasiado.
Veremos que el sistema de Star Wars: FFG es poco mortífero. Los personajes caen a menudo inconscientes, pero es muy difícil que mueran. Si bien, el desgaste funciona muy bien y a medida que avanza la partida, los jugadores lo van notando.
Conceptos básicos
Hay unos cuantos conceptos para el combate que hemos de explicar.
- Ronda: Espacio de tiempo durante el que cada jugador y PNJ lleva a cabo su turno. No tiene una duración exacta en tiempo de juego, a diferencia de otros sistemas.
- Turno: Es el momento de actuar de un personaje. Durante un turno, se pueden llevar a cambio 1 Acción y 1 Maniobra. También podremos llevar a cabo cualquier número de Actividades Menores.
- Acción: Representan actividades de duración o complejidad alta, que normalmente requieren una tirada. Un ejemplo claro es atacar. Nunca podremos hacer más de 1 acción por turno. Podemos renunciar a nuestra acción para realizar una Maniobra adicional.
- Maniobras: Representan actividades más sencillas o que se pueden llevar a cabo simultáneamente con una acción o maniobra. Normalmente no requieren tirada. Un ejemplo sería mover. Ganando 2 puntos de tensión podemos realizar una maniobra adicional. Nunca podremos realizar más de 2 maniobras por turno, bajo ninguna circunstancia.
- Actividad Menor: Cosas que no requieren tiempo ni concentración, como hablar, soltar un objeto, asomarte por una esquina...
- Grupos de esbirros: Este concepto ya lo hemos visto en otros sistemas. Los PNJs más básicos, llamados
matonesesbirros funcionan por grupos. Al actuar, lo hacen todos en conjunto (aunque pueden dividirse en varios grupos) y sus reservas de dados funcionan en base a sus características y su número y no con habilidades. Además tienen otras reglas concretas, como que no sufren Tensión (se convierte en daño) o que un crítico les mata. Además hay otros dos niveles para los PNJs, que son Rival y Némesis. Cada uno tiene sus reglas concretas que vuestro máster debería conocer. - Heridas: Es el daño recibido. Empieza en cero y va subiendo hacia el Umbral de Heridas.
- Tensión: Representa cansancio, miedo, nervios y demás estados que afecten al personaje de forma psicológica. La tensión se puede adquirir voluntariamente para realizar maniobras adicionales o se puede sufrir por situaciones de combate. Empieza en cero y va subiendo hacia el Umbral de Tensión.
- Umbral de Heridas/Tensión: Las cantidades máximas de estas dos cosas que se pueden recibir. Si se supera el Umbral, hay efectos adversos.
- Protección: El valor se obtiene de la Fortaleza y la armadura que lleve el personaje (además de reglas especiales) y se resta al daño recibido de un ataque.
- Defensa: Normalmente es cero, aunque ciertas habilidades y maniobras nos permiten incrementarlo. Por cada punto de defensa, los enemigos añadirán dados de Conflicto a sus tiradas de ataque contra el personaje. Hay defensa para cuerpo a cuerpo y para ataques a distancia y se trata de forma independiente. Si hay varios valores de defensa (por ejemplo, por estar a cubierto y tener una armadura que de Defensa) sólo se aplica el mayor.
Iniciativa
Al principio de todo combate hay que determinar las iniciativas. Para ello, cada jugador y cada PNJ (o grupo en caso de ser esbirros) hará una tirada de Alerta o Frialdad a dificultad Simple (vamos, sin dados morados salvo que alguna regla los añada). Y luego se ordenan de mayor número de Éxitos a menor. Las Ventajas desempatan a igual número de Éxitos. Y si se empata en Éxitos y Ventajas, los jugadores van antes que los PNJs. Los críticos no tienen ningún uso concreto, aunque hay recomendaciones sobre permitir realizar una maniobra de preparación antes de iniciar el combate.
¿Alerta o Frialdad?
Para determinar qué usar, lo importante es la situación. Si los personajes son conscientes de que empieza un combate o se lo olían, utilizarán Frialdad. Si les pilla por sorpresa, Alerta.
Puestos de Iniciativa
Una vez ordenadas las tiradas de iniciativa, cada uno de esos resultados se convierte en un "puesto de iniciativa". Los personajes no tienen que actuar en el orden que obtuvieron en los dados, sino que ese resultado es un espacio de actuación para su bando, y los jugadores deben decidir entre ellos en qué puesto actuarán. Esta decisión la pueden tomar cuando llegue el "puesto de iniciativa", no hace falta que lo decidan con antelación. El máster puede organizar a los PNJs como guste dentro de sus puestos.
¿Alerta o Frialdad?
Para determinar qué usar, lo importante es la situación. Si los personajes son conscientes de que empieza un combate o se lo olían, utilizarán Frialdad. Si les pilla por sorpresa, Alerta.
Puestos de Iniciativa
Una vez ordenadas las tiradas de iniciativa, cada uno de esos resultados se convierte en un "puesto de iniciativa". Los personajes no tienen que actuar en el orden que obtuvieron en los dados, sino que ese resultado es un espacio de actuación para su bando, y los jugadores deben decidir entre ellos en qué puesto actuarán. Esta decisión la pueden tomar cuando llegue el "puesto de iniciativa", no hace falta que lo decidan con antelación. El máster puede organizar a los PNJs como guste dentro de sus puestos.
Intervalos de Alcance
El sistema define 5 intervalos de alcance básicos. Las distancias representan un entorno abstracto en lugar de medidas concretas. Siempre se miden de un objeto o personaje con respecto a otro. Aquí os los dejo, ordenados de menor a mayor:
- Interacción: Distancia donde tiene lugar el cuerpo a cuerpo, donde extendiendo la mano puedes tocar el objeto o personaje. Moverte de alcance de Interacción a Corto cuesta una maniobra.
- Corto: Representa la distancia de una habitación pequeña. Moverte de alcance Corto a Medio cuesta una maniobra.
- Medio: Representa una distancia de unas pocas decenas de metros. Moverte de alcance Medio a Largo cuesta dos maniobras.
- Largo: Representa varias decenas de metros. Dos personas para hablar a alcance Largo deberían gritar muy alto para oírse. Moverte de alcance Largo a Extremo cuesta dos maniobras.
- Extremo: Es la distancia máxima a la que dos personas pueden interactuar. Sólo las armas más avanzadas tecnológicamente tienen este alcance, y ni gritando dos personas podrían escucharse.
La siguiente es una lista de las maniobras básicas que puede realizar un personaje. Como siempre, cualquier cosa que se salga de esto y no se considere una acción, queda a discreción del máster:
- Apuntar: Si el personaje no realiza otra maniobra entre ésta y su siguiente ataque, recibe un dado de Beneficio. Se pueden acumular hasta dos maniobras de Apuntar consecutivas. También sirve para apuntar a puntos específicos u objetos del contrario (permitiendo atacarlos con 2 dados de Complicación en el siguiente ataque, o sólo 1 si se encadenan dos maniobras de Apuntar).
- Ayudar: Otorga a un personaje a alcance de Interacción un dado de Beneficio. Varios personajes pueden dar varios dados de Beneficio así a un mismo personaje, que deberá usarlos todos en su siguiente turno o perderlos.
- Posición de defensa: Permite añadir un +1 a la defensa de cuerpo a cuerpo a cambio de añadir un dado de Complicación a tus tiradas de ataque.
- Interactuar con el entorno: Abrir puertas, mover objetos grandes, o ponernos a cubierto. Esto último nos da Defensa 1 contra armas a distancia.
- Manejar equipo: Desenfundar o enfundar armas, coger cosas de la mochila y demás.
- Montar y desmontar: Tanto de vehículos como de animales.
- Moverse: Dentro de un Intervalo o entre ellos. Puedes leer más sobre esto en los Intervalos de Alcance.
- Echarse al suelo o levantarse: Si estás tumbado en el suelo, los oponentes tiran un dado de Complicación adicional al dispararte, pero tiran un dado de Beneficio al atacarte cuerpo a cuerpo.
Acciones
- Realizar una maniobra: Como decíamos antes, puedes gastar tu acción en llevar a cabo una Maniobra. Recuerda el límite de 2 maniobras por turno.
- Activar una cualidad: Algunas cualidades y talentos requieren del gasto de una Acción para activarse.
- Usar una habilidad: Cualquier habilidad que tome un tiempo (Medicina para curar a un compañero, Informática para intentar abrir una puerta sellada...) consume la acción del turno. Aunque queda a discreción del máster si requerirá más de una Acción para completarse.
- Usar un poder de la Fuerza: Cada poder te dará más información sobre ésto.
- Atacar: Lo más común para el final. Los detalles, a continuación.
Y ahora vamos al meollo. Las tiradas para el combate. Al atacar, nuestra reserva de dados estará compuesta por los dados de la habilidad de combate con la que estemos atacando y una dificultad. En función de si es combate cuerpo a cuerpo o combate a distancia, ésta dificultad se calcula de forma diferente. La dificultad para cuerpo a cuerpo siempre será Media. Mientras que la dificultad a distancia varía en función de cómo de cerca estemos del oponente. Aquí tenemos una pequeña tabla de resumen:
Además, añadiremos los dados de Complicación y Beneficio que indiquen las reglas especiales o que el máster crea conveniente para la situación.
En función de la tirada, habremos tenido éxito y calcularemos el daño que hacemos a nuestro oponente o habremos fallado. Además, y de forma independiente al resultado, podremos gastar Ventajas en añadir efectos beneficiosos, o el máster podrá gastar Amenazas en generar efectos adversos. Aquí os pongo una tabla con ideas generales de lo que podéis hacer. Aunque siempre podéis proponer a vuestro máster algunas alternativas (recomiendo hacer clic para verla mejor):
Daño
Una vez sepamos si hemos impactado o no, toca calcular el daño. Normalmente el personaje sufrirá Heridas. Aunque algunas armas pueden producir Tensión. Para calcular el daño, sumaremos el daño del arma más 1 por cada Éxito obtenido.
Ejemplo: Si consigo 3 Éxitos en mi tirada de Armas a Distancia Ligeras atacando con un bláster de bolsillo (Daño 5) haré 8 heridas.
En el caso de las armas cuerpo a cuerpo, el daño se suma a la Fortaleza del personaje (salvo alguna excepción como los sables láser). Luego, el oponente resta su Protección al daño que hagamos. En el caso
Ejemplo: En el caso anterior, si el oponente tiene Fortaleza 3 y una armadura que le da 1 punto de Protección, restaría 4 a las heridas del bláster de bolsillo, para un resultado final de 4.
Si el personaje recibe más Tensión o Heridas que su valor de Umbral, queda inconsciente o fuera de combate. Con lo que no podrá participar más hasta que sus Heridas/Tensión queden de nuevo en el valor del Umbral o por debajo.
Además, si se excede el Umbral de Heridas, independientemente de otros factores, se recibe una Herida Crítica.
Si una tirada causa varias Heridas Críticas (ya sea por tener muchas Ventajas, porque además caiga por debajo del Umbral de Heridas o lo que sea) se añade un +10 a la tirada de Heridas Críticas por cada una después de la primera y se agrupa todo en una misma tirada.
Las Heridas Críticas son efectos que se determinan con una tirada de 1d100 en una tabla concreta. Por cada Herida Crítica que el personaje ha acumulado se suma otro +10 en esa tirada. Para morir, se debe sacar 141 o más en ésta tirada (con lo que salvo que acumulemos muchas heridas críticas, no es nada fácil).
Ejemplo: Si con la tirada anterior de nuestro bláster de bolsillo (Crítico 4) hubiésemos conseguido 4 Ventajas y un Triunfo. Podríamos gastar estas 4 Ventajas y el Triunfo en hacer dos heridas críticas. Si nuestro oponente tuviese ya una Herida Crítica anterior, haríamos una tirada de 1d100+20 (primera herida crítica de las Ventajas, otra más por el Triunfo, que nos daría +10 y otra por la herida acumulada, otro +10). Si fuesen esbirros, los dos críticos de nuestra tirada habrían quitado a dos enemigos del medio directamente.
Curación
La parte contraria al daño, la curación. Aparte de la curación natural (al ritmo de 1 herida por noche de descanso), un personaje puede hacer una tirada de Medicina (o Mecánica si intenta curar a un androide) para curar a otro. La dificultad depende de la cantidad de heridas acumuladas por el personaje:
Un personaje sólo puede recibir una tirada de medicina para curarse por combate. Y una tirada de medicina para curarse por cada herida crítica por semana. Además, si se intenta curar a sí mismo, recibirá dos dados adicionales de Dificultad. Un androide que se cure a sí mismo sólo recibe un dado de Dificultad adicional (se supone que no sentir dolor y esas cosas, ayuda).
Un personaje recupera 1 herida por cada Éxito que se obtenga en la tirada. Además, cada Ventaja le permite recuperarse de 1 punto de tensión. Un triunfo le permitirá curarse de una herida crítica.
Existen otros método para recuperar tensión, además de como efecto secundario de las tiradas de medicina. El primero es descansar. Una noche de descanso adecuado permite recuperar toda la tensión acumulada. El segundo es automático, al final de cada encuentro, se permite hacer una tirada de Disciplina o Frialdad a dificultad Simple (sin dados de Dificultad, vamos). Por cada Éxito, se recupera 1 punto de tensión.
Ejemplo: Si nuestro médico intenta curar a alguien que haya recibido 6 heridas, con un Umbral de 11, hará una tirada a dificultad Media (6 está por encima de la mitad de 11). Si logra obtener 2 Éxitos y 3 Ventajas, curará al paciente 2 heridas y 3 puntos de tensión (si los tuviese, claro).
Y hasta aquí la entrada de esta semana. Nos falta por cubrir aún el combate de vehículos, que espero que se solucione la semana que viene. Además hay algunas reglas más concretas de combate (combate sin armas, con dos armas, armas improvisadas...) que creo que están fuera del objetivo de esta guía. La intención es que los jugadores tengan una idea global de cómo funciona el sistema, y luego ya el máster les contará las pequeñas variaciones sobre estas reglas generales. Aunque igual en un futuro... quién sabe.
Un personaje sólo puede recibir una tirada de medicina para curarse por combate. Y una tirada de medicina para curarse por cada herida crítica por semana. Además, si se intenta curar a sí mismo, recibirá dos dados adicionales de Dificultad. Un androide que se cure a sí mismo sólo recibe un dado de Dificultad adicional (se supone que no sentir dolor y esas cosas, ayuda).
Un personaje recupera 1 herida por cada Éxito que se obtenga en la tirada. Además, cada Ventaja le permite recuperarse de 1 punto de tensión. Un triunfo le permitirá curarse de una herida crítica.
Existen otros método para recuperar tensión, además de como efecto secundario de las tiradas de medicina. El primero es descansar. Una noche de descanso adecuado permite recuperar toda la tensión acumulada. El segundo es automático, al final de cada encuentro, se permite hacer una tirada de Disciplina o Frialdad a dificultad Simple (sin dados de Dificultad, vamos). Por cada Éxito, se recupera 1 punto de tensión.
Ejemplo: Si nuestro médico intenta curar a alguien que haya recibido 6 heridas, con un Umbral de 11, hará una tirada a dificultad Media (6 está por encima de la mitad de 11). Si logra obtener 2 Éxitos y 3 Ventajas, curará al paciente 2 heridas y 3 puntos de tensión (si los tuviese, claro).
Y hasta aquí la entrada de esta semana. Nos falta por cubrir aún el combate de vehículos, que espero que se solucione la semana que viene. Además hay algunas reglas más concretas de combate (combate sin armas, con dos armas, armas improvisadas...) que creo que están fuera del objetivo de esta guía. La intención es que los jugadores tengan una idea global de cómo funciona el sistema, y luego ya el máster les contará las pequeñas variaciones sobre estas reglas generales. Aunque igual en un futuro... quién sabe.
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