18 agosto, 2015

Reseña de Force and Destiny (La Fuerza y el Destino)

¡Por fin ha llegado a mis manos el Force and Destiny (y la respectiva pantalla)! Desde que pude coger la beta, vi que era la más currada de todas. Bueno, salvando las distancias con el tema de que Edge of the Empire tenía el sistema casi completo por primera vez.

Esta última (esperemos) entrega mantiene el sistema original, pero le da una vuelta de tuerca al sistema de Fuerza. En los dos anteriores, Al Filo del Imperio y La Era de la Rebelión, la fuerza se miraba de pasada (obviamente) y no ahondaban demasiado en él. Ahora, por fin, podemos llevar un jedi.

Nos presentan nuevas clases y especializaciones, y nos animan a jugar con usuarios de la Fuerza, perseguidos por el imperio, y sin entrenamiento jedi... pero luego, nos presentan una especialización por clase con nombres muy familiares y la habilidad de sable láser. Vamos, que nos ofrecen jugar con jedi sin animarnos a cargarnos la ambientación con decenas de jedi que sobrevivieron a la Orden 66. Pero hagamos un análisis como es debido.

Introducción


El libro que se nos presenta es bastante parecido a los anteriores en cuanto a tamaño y encuadernación. Muy cuidada, con un montón de ilustraciones (de nuevo, algunas recicladas de otros juegos de FFG) y que al peso, merece la pena. Páginas en papel satinado molón, todas esas cosas que tanto nos gustan. Es el primer libro básico editado con el sello de Disney, y aparte de en la tapa, se nota en que hay varias ilustraciones de los personajes de la serie de Rebels. También hay una buena cantidad de imágenes de personajes icónicos de la trilogía original (¡viva!).

Entrando ahora en el meollo. En el primer capítulo nos introducen al juego. Nos cuentan un poco las típicas cosas de cuál es el papel del máster y cuál el de los jugadores. Nos hablan de la ambientación por encima, y luego entran en el sistema básico. Para los que ya lo conozcáis, no hay nada nuevo. Siguen siendo los mismos dados, con los mismos resultados. Nos orientan un poco a cómo interpretar los resultados y a qué hacer para que las tiradas no se conviertan en sencillos "acierto/fallo". También encontraremos los típicos párrafos dedicados a los Puntos de Destino (una de mis partes favoritas del sistema de SW-FFG y de las más complicadas de usar).

Personajes


Durante la creación de personaje, muchas de las cosas nos sonarán, así que hablaré sólo de las cosas que cambian con respecto a anteriores libros básicos.

Nos presentan ocho razas con las que jugar. Cereano, Humano, Kel Dor, Mirialan, Nautolan, Togruta, Twi'lek y Zabrak. Fuera del humano y el twi'lek, el resto son todo nuevas razas, aunque bastante conocidas. Además, la elección me parece buena, presentando las razas de los jedi más conocidos del universo de Star Wars (salvo Yoda, pero es que eso sería un sacrilegio). Hay quien querría haber visto un Ewok Sith, pero ya habrá tiempo para suplementos.

Luego tenemos las seis clases de turno, con sus tres especializaciones cada una. Para no meterme en el berenjenal de las traducciones, las pondré en inglés. Consular (Healer, Niman Disciple y Sage), Guardian (Peacekeeper, Protector y Soresu Defender), Mystic (Advisor, Makashi Duelist y Seer), Seeker (Ataru Striker, Hunter y Pathfinder), Sentinel (Artisan, Shadow y Shien Expert) y Warrior (Aggressor, Shii-Cho Knight y Starfighter Ace).

Ninguna clase tiene de por sí la habilidad de combate con sable láser, pero las seis especializaciones con nombre de estilo de combate (Niman Disciple, Soresu Defender, Makashi Duelist, Ataru Striker, Shien Expert y Sii-Cho Knight) sí. Así que podremos crear un jedi sin mucha dificultad. De hecho, un poco más adelante se nos recomienda que para jugar con personajes al nivel de caballero jedi, les añadamos 150 PX. En general me parece una forma inteligente de mantener el momento de la ambientación del resto de libros, pero dar las herramientas necesarias para poder moverlo a otras épocas donde la presencia jedi es más habitual.

Y por fin tenemos el último de los tres modos que da el sistema de integrar la presión narrativa con el sistema de juego. Morality (o Moralidad). En los otros dos libros, se presentaba una especie de ente superior abstracto que acosaba a los PJs (Obligación - hacia alguna clase de peligro) o que les respaldaba (Deber - por parte de la Alianza Rebelde). Aquí es algo interno, representando la lucha personal entre la Luz y la Oscuridad. Cada personaje tiene una Fuerza Emocional y una Debilidad Emocional, dos caras de una misma moneda, divididas por una fina línea y todas esas cosas. Un concepto bastante interesante y que da un buen trasfondo a los personajes. Además, es probablemente el más fácil de compaginar con grupos de juego de cualquiera de los otros dos libros básicos al ser un rasgo muy personal.

Inicialmente los personajes tienen una Moralidad de 50. En esta ocasión, al crear el personaje, podemos elegir entre cuatro opciones (más PX, más créditos, más de ambos o cambiar la Moralidad hacia la Luz o la Oscuridad), en lugar del método típico de subir Obligación/bajar Deber para ganar estos mismos beneficios. Supongo que es una forma de nivelar personajes con respecto a otros básicos. El sistema de Moralidad creo que merece un análisis aparte, así que no ahondaré mucho más en él en este artículo.

Habilidades y Talentos


Poco hay que nos pueda sorprender en este par de capítulos. Tenemos las habilidades habituales (salvo por sable láser) y los talentos apropiados para las nuevas clases. Algunos viejos conocidos y otros recién llegados. Un montón de dibujitos, explicaciones, barras laterales y tal. Nada a destacar.

Equipo


Este capítulo merece un comentario especial. Empezamos con las típicas descripciones de las cualidades del equipo. Unas cuantas armas a distancia que ya hemos visto otras veces y luego, las armas de cuerpo a cuerpo. Aquí ya tenemos algunas nuevas incorporaciones interesantes, para intentar dar un poco más de empaque a los personajes que no tienen aún su "palito luminoso". También tenemos algunas nuevas incorporaciones en el tema de armaduras, togas molonas con las que vestir a nuestros personajes.

Pero lo más importante es el apartado de sables láser. Nos dan unos cinco modelos estándares. Básico, doble, shoto (un sable de hoja corta) y el sable de entrenamiento. Pero también nos dan 4 empuñaduras, y una serie de cristales y modificaciones que añadirles para construir nuestro propio sable. Muy currado y temático. Me ha encantado.


Y para rematar, pues unos cuantos holocrones y talismanes para darnos reglas para esos objetos tan jedi.

Combate y Naves


No mucho que aportar, ya nos han mostrado el sistema en dos libros anteriores y hay poco más que puedan meternos. El estilo abstracto y dinámico a base de acciones y maniobras de siempre.

De las naves pues tenemos una selección de unos cuantos cazas, y algunas naves medianas y capitales. Las reglas de siempre y poco más. En este apartado, La Era de la Rebelión ofrecía bastante más, como era de esperar.


La Fuerza


Como era de esperar, este capítulo es bastante más largo que en anteriores básicos. Nos hablan de los personajes sensibles a la fuerza, de cómo encajan en la época de la ambientación y nos dan guías para su interpretación. También cambian uno de los símbolos habituales, el de la fuerza, por un círculo en dos colores. Para diferenciar los "puntos de fuerza" de los "resultados del lado de la luz". Ya que al usar los del lado oscuro hay efectos secundarios (los mismos de siempre, pero con el añadido de que afectan a la Moralidad).

Nos vienen también un total 11 poderes de la fuerza diferentes. De los cuales, 1 ha salido en todos los libros (Move), 2 ya salían en Age of Rebellion (Enhance y Foresee) y otros 2 en Edge of the Empire (Influence y Sense). Lo cual nos deja una nada desdeñable lista de 6 poderes nuevos (Battle Meditation, Bind, Heal/Harm, Misdirect, Protect/Unleash y Seek), sobre todo orientados a jedi con puntuaciones superiores a 1 en Fuerza. Ya hay poco que no podamos hacer con la Fuerza de lo que hemos visto en juegos y películas.

Como es de esperar, en esta ocasión no hay ninguna especialización en el capítulo con la que hacernos sensibles a la fuerza, ya que todas las clases del libro lo son.

Director de Juego y PNJs


La sección del director de juego tiene los consejos habituales, y además nos habla bastante en profundidad sobre cómo mezclar el ambiente de personajes con la Fuerza en nuestras partidas. Nos hablan de ruinas con antiguos artefactos, la persecución imperial, el uso de la Moralidad y demás. Los PNJs que nos presentan en Adversarios, son los que podemos esperar para esta ambientación. Con un pequeño apartado con unas guías para crear Inquisidores como némesis para nuestras partidas.


Ambientación


Luego tenemos dos capítulos dedicados a la ambientación. A título personal, suelen ser los que más me gustan y por falta de tiempo, a los que menos tiempo dedico. Mientras que intento memorizar todas las reglas, esto lo leo un poco en diagonal buscando ideas para dónde ambientar las partidas. Por un lado, en el capítulo de La Galaxia, tenemos poca novedad. Muchos planetas y localizaciones interesantes, nos cuentan cómo es el mundo y esas cosillas. Luego, en el capítulo "Los Jedi y los Sith" tenemos más en detalle la historia de las dos principales escuelas de la Fuerza desde sus anales. Bastante bien llevada y entretenida, aunque supongo que la mayor parte de ello entraría dentro de la parte de "Legends" y ya no es historia "oficial". Una lástima, pero al menos lo tenemos ahí para usarlo al gusto. Como nota negativa, nos cuelan una barra lateral hablando de los midiclorianos.


Conclusión


He de reconocer que siempre he pensado que los jedi son los estereotipos más pedantes para jugar en Star Wars. Las nuevas películas y los videojuegos han hecho que muchos fans no quieran jugar otra cosa que no sea un jedi. Y cuando FFG empezó a publicar los libros y se vio en qué orden lo haría, se notaba que querían aprovechar ese hype para vender todo lo anterior.

Pero primero con la beta, y luego ya confirmado con este libro, me parece que han sabido sacar un lado muy interesante de los jedi. No el de las películas de acción en donde un jedi todopoderoso arrasa cuarteles llenos de malos que no saben disparar, sino el de la trilogía original, donde ser un usuario de la fuerza es algo confuso y difícil al principio que atrae muchos enemigos. Y donde tus primeros objetivos son aprender y descubrir qué te pasa. Y luego ya tumbarás destructores con el poder de la Fuerza.

¡Bien por Fantasy Flight Games!


Y hasta aquí la primera reseña. Esperamos que no se os haya hecho muy pesada. No dudéis en comentar cualquier cosa, y... ¡hasta el martes que viene!

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